約 3,269,510 件
https://w.atwiki.jp/dharmagedon3pre/pages/13.html
変更点 ベーシック 第三次前哨戦特別ルール 行動手順 陣営全員の行動終了後、相手陣営に行動権が移る 各陣営のキャラが交互に動くフェイズ進行 特殊能力の効果範囲と補正値 ベーシック版 第三次前哨戦版 SECRET能力 あり なし 通常攻撃範囲 同じマス 周囲一マス 陣営分け GKによるランダム 花いちもんめ形式 追加要素 応援ボーナス
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/237.html
MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ver.6 ver.7 について サポートバグ報告 概要3DエンジンをDirectX9に変更 セルフシャドウ アンチエイリアス 材質への仕様追加その他主な変更点 解説記事リンク サポート バグ報告 したらばのMMDバグ報告スレへ ※したらばのMikuMikuDance板には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります ※バグ報告を行う場合は、利用されているMMDのバージョンを正確に伝えてください。 ※本バージョンについては現在開発中の為、不具合が多数含まれている可能性があります。ご注意下さい。 概要 3DエンジンをDirectX9に変更 vista,windows7での表示向上 DirectX7~9.0bまでしか入れてないPCでは、DirectX9.0c以降で、ある程度新しい(※)ランタイムが必要となります。 ※ファイル名を指定して実行ー>dxdiag で表示される、DirectXのバージョン自体が同じでも、DirectX9.0cにも違いがあります。 "d3dx9_32.dll"がないなどのエラーメッセージが表示される場合は、新しいランタイムを入れてください。 MicrosoftのHPなどからパッケージをDLしてインストールして下さい→Download DirectX 9.0c End-User Runtime 起動時に"d3dx9_32.dllが見つかりません"と表示されるた場合 最新版のDirectXエンドユーザーランタイムをインストールして下さい。 それでもエラーが出る場合は、以下のプログラムがインストールされていないからかもしれません。 □.NET Framework2.0以上 リンク □.NET Framework 3.5 Service Pack 1 □Visual C++ リンク □Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) (これらをインストール後、再度実行したら起動した例あり) DirectX9に変更点 アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個)) テクスチャ画像形式に透過PNG等、色々追加 アンチエイリアス対応(グラボによる) スペックの高いグラボでの速度向上 vista,windows7での表示向上 セルフシャドウ モデルの影が自分自身や他のモデルに映ること。 解説動画 樋口氏による解説と仕様 セルフシャドウが出来る条件(上記の解説動画より引用) グラフィックボードが シェーダーが3以上に対応していること 浮動小数点テクスチャに対応していること アンチエイリアス 画像の輪郭のギザギザ(シャギー)を背景となじませて目立たなくする画像処理。 グラフィックボードによるアンチエイリアス対応設定方法:アドバイス/エンコード アンチエイリアス対応でないグラボでのAVI出力に擬似アンチエイリアス機能も追加(AVI出力はα対応コーデックで出力すれば自動的にα付きで出力されます) 材質への仕様追加 セルフシャドウ追加に伴い、透過値αが0.98の場合はその材質のみシャドウを落とさない。 輝度shininessが0だと黒く表示されるPCがあるので、MMD側でshininessが0の場合は 0.1に強制的に修正 その他主な変更点 toonxx.bmpを本体に収納:Dataフォルダ内に置くとデフォルトのtoonと入れ替える仕様に変更。本体に収納されたため、toonを削除しても表示されます。 テクスチャの管理をフルパスの名前に変更 ヘルプメニュー内に全てのテクスチャを更新して読み直す機能追加 フレーム窓をドラッグ選択できる仕様追加 鏡音リンact2モデル追加 別窓表示追加 モデル編集時のカメラ回転の中心を選択中のボーンとする機能追加 その他の変更点は、MikuMikuDance付属のreadmeファイルをご覧ください。 解説記事リンク みくだん(かんな氏) MMD Ver6.2xシリーズ ポンポコナーのヨタ日記(ぽんぽこP)MMD Ver6登場 コメント リンク切れ報告など コメント 出力 MP4 (2012-09-10 00 12 55)
https://w.atwiki.jp/mochaserver/pages/33.html
●●●●(基本仕様からの変更点)●●●● ドロップ 武器防具のドロップを一部停止(選別後開放予定) ドロップ停止中アイテム一覧 変身開放 Lv52以下の変身を開放 サモン修正 クーガーをLv52以降chaに関係無く1体召喚できる様修正 サモンの対人ダメージを1/8から1/4へ修正 PC→サモンのダメージを2倍に変更 クラスボーナス プリ Lv8毎にダメージ-1 エルフ Lv8毎にダメージ-1 ナイト Lv6毎にダメージ-1 ウィザード Lv10毎にダメージ-1 ダークエルフ Lv8毎にダメージ-1 ドラゴンナイト Lv8毎にダメージ-1 イリュージョニスト Lv10毎にダメージ-1 Lv80換算 クラス ダメージ軽減 ナイト 13 プリ 10 エルフ 10 WIZ 5 回避率関連 回避率をDEX依存に変更 基礎回避=5~10% 1%回避=(DEX-5)/2 DEX回避上限20% UD,MI回避20% 合計最大回避40% 弓打撃には適用されません。 MRによる魔法攻撃耐性 その他クラス MR150以上 dmg*0.75 MR250以上 dmg*0.5 魔法ダメージ増加,消費MP増加,効果追加 サンバ COC DIG メテオ 全体的に魔法攻撃力が増加します ウィークネス ダメージ10%減少 ディジーズ 被ダメージ10%増加 魔法継続時間修正 HWを1800秒に変更 ナイトスキル修正 MP消費をHP消費に変更 ☆カウンターバリア カウンターバリアのダメージの中で対Big2倍効果を1倍へ修正 反射率14% カウンターバリアー中回避率10%低下 ☆リダクションアーマー リダクションアーマーの効果をCON/Lv5毎 に変更 リダクションアーマー中回避率5%低下 ☆スタン スタン効果をMOB対象時に1秒長くなる様変更 スタン効果を1秒+0.1~2.5秒に変更 スタン中回避率-10% ☆バウンスアタック バウンスアタックの消費HPを大幅に増加 バウンスアタックに(自DEX/4)%の命中を追加 バウンスアタック中回避率5%低下 ナイトは全体的に物理ダメージには固くなりますが、CBによる反射等はダメージが減ります ダークエルフ魔法修正 MP消費を軽減 HP消費を増加 魔法使用時のMPを軽減する事により ALA等の縛りを解除します その他ステータス関連 ☆STRボーナス 打撃時のSTRボーナスを別途付与する形で追加 近接 追加ダメージ = (STR - 15) 遠距離 追加ダメージ = (STR - 15)/2 ☆DEXボーナス 1%回避=(DEX-5)/2 追加ダメージ = (DEX - 15)/2 ☆CONボーナス CON35=上限 (CON-5)/5=1のDRを追加 リダクションアーマーを(CON)/5になる様調整 リダクションアーマー込の最大DR RA = DR7 CON = DR6 DR = RA+CON 既存DR Lv50以降3毎に1DR Lv90換算で差分40 40/3 = 13 ☆WISボーナス (WIS-5)/3=魔法dmg%を減少 (WIS-5)/3=武器属性dmgを減少上限20 ☆INTボーナス (INT-5)/3=魔法dmg%を増加 (INT-5)=武器属性dmgを増加上限30 ☆CHA35ボーナス 10%でダメージ3倍 20%で被ダメージ3倍 (ネタ枠)
https://w.atwiki.jp/woredgeplus/pages/5.html
追加点 ・戦闘画面に▼ボタンを右上に配置し、下にスクロールできるよう改良 ・下野追加(自分から国を辞めれる機能・貢献度1000以上) ・DP(β)追加(交換所でDPを消費して品物と交換する) ・交換所(β)追加(お金では手に入らないものを交換) ・闘技場でDPが貰えるように改良(β) ・名札追加(全国・国宛のメッセ表示部分に[○○]本文という形で名札的なものを表示できる機能) ・オリアイコン専用の整形を設置(β)(管理人に報告でアイコンを追加します) ・戦闘回数ランキング追加 ・能力鑑定屋追加 ・コメント(β)機能追加(参加者の名前の部分からステータスが表示できるように改良の部分に表示) ・参加者の名前の部分からステータスが表示できるように改良 ・最高級鍛冶屋を追加(通常の鍛冶屋より強力にオリ装備を強化できます・費用1000万) ・負の鍛冶屋を追加(オリ装備初期化) ・銀行に「全額預ける」を追加(・※10000G以下は残ります) ・手紙部分にメッセの投稿時間表示するよう改良 ・訓練・戦闘の場所の名称変更及び「聖者の聖域」「古代の大陸」「神王の領域」を追加 ・訓練・戦闘の場所に「幻の雪山」「宝剣の城」を追加(経験値によって表示・非表示) ・カジノに「モンスターレース」を追加 ・「整形&属性変更」を追加 ・国王のコマンドに「給料」を追加 ・オリ防具・オリアクセシステムを追加 ・戦闘時セリフ変更に「天真・闘技場」時のセリフ変更追加 ・転職上にて現在マスターしている職を確認できるよう改良 ・オークションの品物に威力と重さを表示するよう改良 変更点 ・計略費の上限を攻撃力500、防御力500、攻撃回数500、HP1000に変更 ・要塞修復費を5000万Goldに変更 ・侵略までの待ち時間を10分に変更 ・要塞ステ上限を、攻撃力2000、防御力1000、攻撃回数1500(30回)、HP20000に変更 ・メッセ保存ファイルを4分割(全・国・個・軍宛それぞれ1000件づつメッセを保存) ・戦闘時の所持金額制限を30万から50万までに変更 ・街作成枠増加(25個まで) ・開発枠の増加(10個から30個へ) ・削除対象日数を30日から60日に変更 ・ステータスを含むデザイン大幅変更 ・回収履歴と出来事の履歴を別枠に分離 ・自国宛て「名前@自国宛」を「名前@部隊宛」に改良 ・運送・送金時に必要な代金を無料に改良 ・国民10人以下でも侵略可能に改良 ・オリ武器威力350まで上がるように改良 ・アイテム所持数を20までに変更 ・転職のとこの選択のチェックをしなくても転職できるよう改善
https://w.atwiki.jp/765druaga/pages/79.html
Top Page Ver1.65変更情報 [#wa3fc218] 2009年7月30日 09:00より、ドルアーガオンラインのバージョンアップを行います。 公式 変更点(予定・未確認含む) [#a4e9322d] 1.65での変更点は以下の通り 公認blog、その2 バージョンアップに伴うサーバ停止 [#g8d7e423] 7月29日(木)午前2時 ~午前9時 の間 → 公式サイト 伝達ミスで午前7時から稼動? コミュニケーションタワー [#j15132b1] 特になし? 今回のバージョンアップはサテライトのみ(1.60→1.65)に変更され、タワーは1.60のままICカードのバージョンも1.65になる システム [#y19ff590] 以下のイベントをオンライン中の各クエスト枠で行う (オフライン時、エピック及び財宝を求めて・試練の旅は除外) <<<獲得マネー 倍率UPイベント>>>(獲得ゴールド増加)当面はオリジナル枠で実施 全国での総討伐数(敵キャラクターを倒した数?)によって、獲得ゴールドが上昇する 7/30(2倍)→8/4(3倍)→8/11(4倍)→8/18(5倍)→8/25(6倍)→9/1(7倍)→9/8(8倍)→9/15(9倍)→9/22~30(10倍) 倍率変更されるのは火曜日 <<<経験値 倍率UPイベント>>>(獲得経験値増加)当面はアドバンス枠で実施 全国での総クエストクリア回数によって獲得経験値が上昇するオンライン最終週に最大3000%(30倍)、最低1500%(15倍)になる予定? 7/30(2倍)→8/4(4倍)→8/11(8倍)→8/18(12倍)→8/25(16倍)→9/1(20倍)→9/8(24倍)→9/15(26倍)→9/22~30(30倍) 倍率変更されるのは火曜日 <<<クリアーしたらなんかもらえましたイベント>>>(プレゼントアイテム取得)スペシャル枠で実施 クリア後のアイテム取得選択画面において、プレイ中に収得していないアイテムが追加される98%の確率でブルーシャードが、2%の確率で無限球がプレゼントされる 新月期間中は別のアイテムに変化する、もしくは2%が10%に補正されるかも? <<<1日毎にラッキーキャラクターが変わっていきますイベント>>>(特性強化キャラクター)スペシャル枠において、日替わりでキャラクターの特性が伸びるギルガメス:攻撃速度 →バーバリアンソード(重35)も軽々と振れるので、重量はほぼ無意味(改造中は未検証) ヤング カイ:詠唱速度 →溜め攻撃は短縮されないので注意 ワルキューレ:クリティカル率・レジスト率など? →回避率が異常に高く、必中属性(ダウン・スタンを伴うものが多い)以外の攻撃はほとんど当たらない(「MISS」扱い) ゼオバルガ:移動速度 ※かなり多めに補正されるらしい →ウラシマユニットやグラヴィトンユニットでアーウスの鳥以上の速度が出る ヤング カイとワルキューレの補正は、ギルガメスとゼオバルガに比べると少ない 初日はギルからスタートで、以降ゼオ→カイ→ワルの4日ローテで強化予定 新月中は特性強化なしで、期間中はローテストップ 8/24以降の『実験改造クエストを使用したイベント(仮)』ではA枠でのみ適用 スケジュール 8月 日 月 火 水 木 金 土 1 br;Ki 2 br;Wal 3 br;Gil 4 br;Xeo 5 br;Ki 6 br;Wal 7 br;Gil 8 br;Xeo 9 br;Ki 10 br;Wal 11 br;Gil 12 br;Xeo 13 br;Ki 14 br;Wal 15 br;Gil 16 br;Xeo 17 18 19 20 21 22 23 24 br;A Ki 25 br;A Wal 26 br;A Gil 27 br;A Xeo 28 br;A Ki 29 br;A Wal 30 br;A Gil 31 br;A Xeo 9月 日 月 火 水 木 金 土 1 br;A Ki 2 br;A Wal 3 br;A Gil 4 br;A Xeo 5 br;A Ki 6 br;A Wal 7 br;Gil 8 br;Xeo 9 br;Ki 10 br;A Wal 11 br;A Gil 12 br;A Xeo 13 br;A Ki 14 br;A Wal 15 br;A Gil 16 17 18 19 20 21 22 23 br;Xeo 24 br;Ki 25 br;Wal 26 br;Gil 27 br;Xeo 28 br;Ki 29 br;Wal 30 br;Gil <<<全キャラ強化イベント>>>上記のキャラ特性強化をオリジナル・アドバンス枠にて全てのキャラに適用 新月中は特性強化なし 新月の魔・最終章オリジナルクエスト特性強化なし アイテムドロップ率×4倍 プレイヤー攻撃力×2倍 アドバンスクエスト特性強化なし 敵強化 スペシャルクエスト特性強化なし 敵強化 他はクエスト別に設定が異なる 『驚愕の未来』+新月風味な最高難易度クラスクエストが登場?天地(てんち)ではないので驚愕(きょうがく)? クエスト [#c72ed31f] オリジナル枠同様、アドバンス枠もフリーセレクト化 『驚愕の未来』がオフラインクエストに対応難易度低下? B枠に天地(てんち)週末まで予定 大王の遺産・遺産(いさん)強制転送のボス不在ハマリバグは通信不良店舗で起きる現象で普通の設定では起きないので想像で対応 アイテム [#a764e4ff] オベリスクにアイテム追加条件で出るアイテムとの話だから、箱アイテム? どのオベリスク(エピック金オベ・クエスト金オベ・クエスト銀オベ)かは不明エピック金オベからラッキーアイテムが? 銀オベリスクから封魔のドラウプニル・青い魔靴・封魔のビジョナーズグローブを確認 スペシャル枠銀オベの内容が追加されている(アドバンス枠銀オベからは未確認) その他 [#eb9d1612] 主な出来事 2009/07/17 公式より、ドルアーガオンラインは、暑い夏を乗り切るためバージョンアップを行います!が掲載されました。 http //www.druaga-online.jp/news/topix.php?no=24 名前
https://w.atwiki.jp/vesperia/pages/179.html
PS3での変更点 PS3での変更点キャラクター キャラクター パティが追加それに伴い術技も追加
https://w.atwiki.jp/psp_oreimop2/pages/31.html
リファイン版の変更点 高坂京介のモノローグにもボイスが付いた P続に実装されているツーショットヒントが追加。選んだ直後に「GOOD」「BAD」が表示される。ただし、設定ミスもちらほら…… 一部イベントCGを変更(あやせが隣の部屋に聞き耳を立てているCGの口元や加奈子ステージでの法被など) イベントCG一枚追加(あやせ、一撃必殺の照れ隠し) 既存シーンであるIf・極悪桐乃編にBADENDシーン2つ(沙織・黒猫失敗とゲームショップ失敗)を追加 一部O.I.U.システムにモーション追加(イライラしている桐乃が人差し指で二の腕をトントンしていたりなど) ブロックくずし削除(とある魔術の禁書目録とのコラボだったため)
https://w.atwiki.jp/bj_h/pages/2.html
メニュー トップページ 変更点 職業
https://w.atwiki.jp/acjam/pages/4.html
スラッシュからの変更点 通常技 6P 発生早く 9F 7Fに。判定が横に短くなり無敵が下に伸びた? 2D 判定短く。攻撃判定発生後に1フレームのみFRC可能に先端までの攻撃判定出現に遅れがある HS 三段目に引き戻し効果追加6HSに繋がる 6HS 攻撃モーション変更 攻撃レベル6 (実際にはLv5・ガード時ガード硬直20F)ヒット・ガード問わず有利(ガード時5F有利) PKS系に目押しで繋がる 1~23F対投げ無敵、後ろ足を除く下半身無敵、24~31F膝上無敵、32~33F後ろ足以外下半身無敵 19~32F追加技に移行可。 6HS派生攻撃 6HS動作中HSで高威力の追加技 追加技ヒット時は壁張り付き誘発 1~6F膝上無敵、7F上半身無敵 地上投げ 投げ後、受身不能時間増加 FRCタイミング変更タイミングは相手を蹴り出す直前の一番低い姿勢 空中投げ ダウン復帰不能 必殺技 朝凪の呼吸 K,S,HSの硬直は共通でモーション終了と同時に朝凪が溜まる 全体フレームは恐らく55F~60Fくらい 祓斧[N46] コマンド変更N46コマンドの性質上バクステに化けやすくなった バーキャンは健在 龍刃[236+K] ヒット時、壁バウンド 朝凪がないと派生できないように 朝凪龍刃 ヒット時、壁張り付き誘発 劔楼閣 朝凪がないと派生できないようにダウン復帰不能時間増加 エリアルの締めは反確 朝凪劔楼閣 軌道が斜め上へ変更 逆鱗 朝凪がないと派生できないように空中逆鱗ヒット時、相手床バウンド カウンター時は地上、空中共に受身不可 朝凪逆鱗 爆蹴派生からの朝凪逆鱗が通常の軌道に 爆蹴 発生後の派生受付が早くなり攻撃を繋ぎやすくなった足払い→爆足→朝龍などの派生繋ぎが容易に 派生技に、FB百歩沁鐘、跳迅が新たに追加 (爆蹴からの派生)跳迅 爆蹴後に跳迅、性能は通常時と変わらず回り込みがこれに化けやすいので回り込み自体は236+S→4Pが安定 跳迅 地上版にFRC追加 特殊跳迅が可能に軌道修正の幅が増えた 戀崩孃 発生前の打撃無敵削除の投げは無敵 全段引き戻し効果追加 ヒット数減少画面中央でも全段ヒットするように ガードされると若干不利打撃無敵が無くなったので前回のような無敵にたよっての使い方はできなくなった 闘砕珀裂拳*新覚醒技 64641236P+Kゲージ100%消費100HIT(地上HIT限定)キャンセル不可激しく発生が遅くダメージはちょうど100ダメージ。CF等関係なし。 まだ謎が多い技で追加コマンドなどないか現在模索中 FB 朝凪の呼吸・極(きわみ) コマンド22D K or S or HS一度に朝凪を2つストックできる硬直は若干長めだが発生中、対応するボタンを押すと同時に溜まる FB百歩沁鐘 爆蹴→D派生後即全身の打撃無敵、発生後は上半身無敵、投げ無敵は無し ヒット時壁張り付き
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/54.html
基本要素コスト CPU戦特殊台詞の廃止 CPUリザルト サーチ 機体選択 移動要素 ND→エクストリームアクションブーストや着地 シールド ステップ 抜刀 変形 攻撃要素エクストリームバースト 射撃全般 格闘全般 被弾要素ダウン相手への格闘 無敵時間変動 壁ヒット追加、叩きつけダウン 補正切れ 一部スタン追加 ダウン後追撃 カウンター誘導 捕縛(掴み)時 特殊捕縛(掴み) 判定有ダウン(仮称) 特殊バリア 通信要素損傷報告 ステージ系ステージ 破壊可能な建物 その他の要素ICカードの実装 連勝補正 機体 携帯、及び解禁 基本要素 コスト 総コスト6000でコストは3000、2500、2000、1000の4種類。 コストオーバーシステム引き継ぎ。 その他 アシストが個別武装扱いになった。 CPUの僚機が通信(開戦時の「よろしくお願いします」耐久力低下時の「損傷拡大」「もう持ちません」)をしてくれる(1戦ごとそれぞれの状況下で1回だけ)。 シャッフルシステム継続。 今作のグラフィックは機体重視で、過去作と比べ機体が大きめ。 CPU戦特殊台詞の廃止 ブリーフィングでの台詞が消滅。 また、戦闘開始時に特定僚機との特殊台詞がCPU戦では発生しない(対人戦では発生する)。 CPUリザルト 今作ではCPUリザルトで最大ダメージが出ないのでダメージ検証ができなくなってしまった。残念。 対戦でプレイヤー同士が協力して調べる手はある。 サーチ ダブルロック時に味方が右か左か分かるようになった。 格闘ロックもあるがマーカー内に▲が4つ出るだけなのでみづらい。 格闘ロックにも機体毎に違いがあり、マスターは長く、初代よりも百式や隠者の方が長い、フォビは逆に短いなど。 ただし、ロック内だが届かなかったり逆にロックよりも伸びたりとあくまでも目安的なものの様子。 換装などによって距離が変わる機体もある(ストライク、フルクロスなど)。ちなみにLストライクにも格闘ロックはある(意味はないが)。 機体選択 機体選択にランダム枠あり。どの作品群でもいいがカーソルを下にもっていくと現れる。 また、お気に入りMSを携帯サイトで登録しておくと「カード」欄にそのMSが出てきてすぐに選択することが出来る。 また、機体選択時に入るキャラクターボイスが数種類ある。 移動要素 ND→エクストリームアクション 新要素エクストリームアクション ほぼ全ての行動をBDでキャンセルでき、さらに格闘をステップでキャンセルできる(虹のエフェクトが発生)。このため虹ステと呼ばれる。 ただし覚醒技はブーストが0になることもあって不可(Gザクは0にならないが不可)。また、抜刀モーションは虹ステできない。 またステップをジャンプでキャンセルできる(ステキャン)。虹ステも可能(虹キャンなどと呼ばれる)。 BDはNDより飛距離は伸びたがそれにともない硬直も少し伸びた模様。 そのためBDから即ステップやジャンプなど即行動できなくなった。BD後にジャンプボタン押し直しで慣性ジャンプが可能。またすぐさま旋回が可能。 虹ステは普通のステップより初速が速いがBD同様やや硬直があるらしく、虹のエフェクト中はジャンプやBDC動作を受け付けない模様。 初速が速いため慣性が乗る一部武装では機体がかなり滑ったりできる(F91のCSなど)。 簡単にまとめると、エクストリームアクションとは 「弱体化ND」+「弱体化ステキャン」+「スピード覚醒の一部」 であるが、過去作経験済みの人に向けてざっくばらんに解説するとこうなるだけで、実際は慣性の付き方やジャンプ初速など全く違う。 連ザ・ネクストどちらとも微妙に似ていない新規の操作感になっている。 ブーストや着地 上昇の初速が早めになり上昇距離も大きく このため結構上昇する。 前作のように小刻みにジャンプを押すようなフワフワはすぐ上昇してしまう。 また、ブースト量は全体的に少なめでBD速度もステップの速度も遅くなった。 今作では、建物の上に着地するとブーストが回復しないまま行動できることが多々ある。 建物に落下→即地上に落下はブーストが回復しないのは従来通り。 旋回 今作ではブーストダッシュ中に旋回を続けると連ザの様に画面が傾く。 機体によってはBD中に従来からは考えられないほど旋回できるものもあり(ストフリやマスター)、テクニックとも呼べるものとなっている。 また、上昇中の旋回もよくなっており振り向き撃ち防止などに一役買っている。 ちなみに射撃(BR)して旋回(両方共)しようとすると機体が撃った方向を向き続けようとするため旋回速度は遅くなる(モンキー撃ち防止のため?)。 地上ステップ後のBD 地上ステップしてBDすると空中判定になる模様。…というかステキャンが先に優先されるため浮いてしまうためと思われる。 MFは落下形の空中BDではないのでそのまま空中BDすることが可能。 地走硬直 地走中にレバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り、やがて停まるブレーキ動作の事。 この硬直には今作で実装されたブースト量による硬直の増減が適用されない。 つまりブーストを半分以上残してもオバヒしてもブレーキの硬直時間が変わらない。 バックブーストペナルティ 前作はNDでのブースト消費量、速度にペナルティがあったが今作では速度のみとなっている。 (飛行時間が同じだが飛距離が違うため。BD連打無しで検証) シールド 前作と違い、盾持ちか関係なく全機体で可能。 ブーストが切れてもシールドガードの時間が極端に短くなったりはしない。 これにより前作のお手軽盾着地ずらしは不可能となった。ただし、今作でも着地のタイミングをずらすことは可能。 前作とは違い内部硬直が少ないのでシールドガードを連発したり、各種行動に移れる。 また各種行動から若干遅れるがシールドへ繋げられるようになった。 今回はBDCできるようになり地上で使用しても終了後すぐにステップやシールドができるので手軽になった。 盾延長(上入力長押し)はNEXT同様可能で、今回はブーストゲージ半分位まで延長できる。 後格闘同様にNEXTと比べると若干レバーをしっかり入れたほうが良い。 ただし上記が可能になったためかブーストが少ない時以外はシールドガード中でもブーストが減り続けるので注意 シールドガードに成功すると、空or空に近い場合はやや回復し、少ない時は消費が止まる模様。 このため射撃を防御すると反って危険になる可能性もある。 なおガードに成功すると初段のみ一律2.5%分だけ覚醒ゲージが溜まる。 またシールドガードは成功時動作にスーパーアーマーが付属する。 範囲外から攻撃を受けてもよろけないしスタンもしないが当然その分のダメージは食らうし覚醒ゲージも溜まる。 連ザでいうBインパルスのケルベロスを1本だけシールドガード成功してもう一本のダメージは食らったがシールドガードモーションを取っている…のと同じと思われる。 盾成功時に上入力を続けても延長されない、硬直終了後再度盾入力できるのは前作と同じ。 また、盾モーション(微妙によろける動作)が終わっても盾判定が残っているならば次の攻撃にも自動でシールドでき、相手に向きなおるのも従来通り。 ただし、盾モーション中に連続で攻撃を受け続けると相手に向きなおらないのも従来通り。 相手の格闘をシールドすると、相手側のブーストがブースト量に関係なくゲージの3分の1~4分の1程回復する。 シールド防御するとダメージ補正時間が巻き戻る。詳しくは下部の「補正切れ」の項目参照。 シールド防御のコマンドはキーコンフィグで変えられない。 ステップ 連続ステップはNEXTの仕様ではなく再入力が必要。 前述の通り連続は出来ないが、同方向へのステップも再入力すれば可能。 地上ステップもあるがこちらはNEXT同様残ブースト0になると空中に浮く。 今回は射撃中(移動できふりむき撃ちしてない場合)にステップできるようになった。 また、今作でも消費量は地上ステップ>空中ステップ。 抜刀 今作ではブースト消費するようになった。 また前作とは違い慣性を全く引き継がないので急停止して抜刀する。 変形 上昇の発生が遅くなったのか、若干浮いたのを確認しないと変形しづらい。 そのためステップが非常に暴発しやすい。 攻撃要素 エクストリームバースト 覚醒に該当するもの EXゲージが半分以上ある状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすると発動する。 発動するとブーストと弾数(一部除く)が全回復し、被ダメージ減少、BD速度上昇、各種挙動の高速化…など性能が大きく向上する。 発動中にもう1度3ボタン同時押しで、EX・BDゲージを全て消費して必殺技を使える機体もある。 EXゲージが満タンだと、攻撃を受けてよろけやダウン状態になっていても発動できる。 その状況で発動するとEXゲージを3割ほど消費して即座に受身を取り、行動可能になる。俗に言う覚醒抜け。 射撃全般 射撃武器の一部弾速UP、誘導UP BRが特に顕著で、弾速が速くなり、誘導もNEXTより上がっている。 その為NEXTと違いフワフワが機能しにくいので続投組みは注意。 またBRの横の誘導が上がったのか前作のように機体の横を素通りすることはなくなった。 もっと言うとBRなどの範囲が前作より大きくなっている模様。 実は前作でもシュピーゲルのサブなど、狙っても難しいが複数に当たる事もあった。 今回は若干顕著になっている。(例:ヴァサーゴCBのアシュタロンの2体捕縛) 更にほとんどの照射ビームが超弾速化しており一瞬で着弾するものもある。 そのためか、緑ロックでは銃口補正がかかりにくくなり、狙うのが困難になった。 (厳密に言うと赤ロック内でも発射直前にワンテンポ入り銃口補正が切れる、この一瞬の間はデスティニーの格闘CS修正時に全ての照射ビームに加えられた) サブ射撃の入力 前作と違い格闘の入力判定が優先され易い模様。 サブをBDCしてサブ…とやろうとすると特に格闘に化けやすいので注意。 この点は特格も同様。 大半の機体の足の止まる武装の地上撃ち廃止 ガンダムのバズーカやファンネルなど地上でブースト消費なしで使うことはできなくなった。 ※サザビーのファンネルなどは地上撃ちできる模様。随時情報求む。 CSのゲージの仕様変更 サブなどの最中にボタン押しっ放しでチャージゲージを溜められなくなった。 ※ボタンを押しなおせばゲージをためられる ブーメランの仕様変更 前作まではシールドでガードなどされるとビーム部分が消え判定が消えた(行きは判定が消えその場でやや停滞して戻り、戻りは消えつつ戻ってきた)。 しかし、今作では判定が消えることなく往復する。(建物などにヒットした場合は前作同様) ロックの仕様変更 前作では緑ロック状態でも銃口補正「だけ」は掛かっていた(百式のメガバズ辺りが分かりやすい)。 しかし今作では最初期のアプデで緑ロックの銃口補正は一切掛からない様に変更された。(細かく言うと銃口補正とは射撃属性の攻撃で向き直ってから撃つまでの間に狙いを定め続ける部分の事) また連射、キャンセル(CSC除く)で武装を出した場合はロック状態が引き継がれるようになった。 具体的には赤ロックで攻撃し始めて連射、直接キャンセルすると相手が緑ロックまで逃げても銃口補正と誘導が掛かり続ける。 また連射、直接キャンセルで出した武装は銃口補正と誘導が掛かり直る。 逆に相手が緑ロックの際に攻撃を始めると、赤ロック範囲に敵が入っても全くそれらが掛からない。 直接キャンセルによる攻撃対象の固定 直接キャンセルで攻撃を出した場合、前作では現在ロックしている相手に向けて攻撃をした(サーチ変えで攻撃相手を選べる)。 今作ではサーチを変えていても初動の攻撃対象に向けて攻撃し続ける。 例外として初代の特射がある。これは溜めモーションとして扱われてる所為か?サーチ変えで投げる方向を変えられる。 ダミー属性追加 各種アシストはフィールド上にダミーが存在した瞬間そちらに攻撃する。 格闘全般 格闘の伸びUP 今作ではNEXTより格闘の伸びがかなり良い。 高コストの万能機だとNEXTでいう格闘機並みに伸びる。 地上格闘の廃止 今回はほぼ全機体共通で空地共に同性能になっている。 例外としてEz8の180mmキャノンモ-ドのN格は地上判定あり。 またゴッド、マスターは地上から出すとデンプシーする。 前格闘の復活 今作では殆どの機体に前格闘が存在する。 そのためか前作NDはBD格闘の受付がかなり長かった(落下し始めくらいまで前入力受付可)が、BDになったため前作のBDのように受付はそこまで長くない模様。だが暴発しやすい。 レバー入れ格闘のレバー認識範囲の変化 連ザやNEXT(エピオン以外)と異なり、斜め前入力では横格闘ではなく前格闘やBD格闘が出るようになった。 斜め前にBDしながら横格闘を狙うとBD格闘が暴発しやすいので、しっかり真横に入力しよう。 後格闘の入力 作品毎によく変わる後格闘。 今作では後に入れっぱで格闘入力しないといけない。 連ザに近いがややレバー入れの時間が長めの方がよいと思われる。 BD格闘の入力 一応前作同様にBD中に前入力で出せるが今回移動要素でも振れたとおりBDの判定時間が長いためか暴発しやすい。 レバー入力の受付時間による可能性もあるがBD直後に各種格闘を出したい場合はレバーとジャンプボタンからしっかり手を離そう。 被弾要素 ダウン相手への格闘 今回の格闘は当たると直前の状態、吹き飛びのベクトルに関係なくその格闘で上書きされる形になる。 よろけ属性の格闘ならばダウン状態の相手を立ちよろけ状態にする。(射撃には無く従来の仕様通り) これにより吹っ飛ばした相手を格闘で拾ってもこぼしたりする事が少なくなった。 反面意図しない攻め継続にもなり兼ねないので注意。 無敵時間変動 強制ダウン後にある無敵時間だが、今作ではメイン、サブなど何らかの攻撃行動?を取るとその瞬間に無敵時間が切れる。 BDやステップなどの場合は前作までと無敵時間はほぼ変わらない模様。 起き攻めを狙われた際は迎撃ではなく逃げるのが無難。 壁ヒット追加、叩きつけダウン ダウン状態で壁にヒットすると叩きつけられ少々バウンドする。受け身不可の模様。そこからさらに追撃可能。 強制ダウン中でも壁ヒットはするが、この場合は当然ながら追撃できない。 ちなみに地面への叩きつけダウンは壁ヒットと同様のエフェクトが出る。下方向へのベクトルがかかっている通常のダウンとは違い高高度でも受身がとれないものと思われる(要検証)。 補正切れ 補正が切れる時間が非常に長くなった。おそらくは3秒前後。 ダウン値なども溜まった状態。時間以外は前作と同じと思われる。 ちなみにシールドガードが途中に挟まると「そのガード成功から新たに3秒」と補正時間だけ巻き戻るという報告あり。 例:BR被弾≫次のBRをシールドガード の場合シールドガード成功からさらに3秒前後、BR1発分の補正がかかった状態となる。 一部スタン追加 一部のスタンには炎上するエフェクトが追加された。 例としてゴッドガンダムのメイン、ガナーザクのグレネードなど。 またスタン属性でも連続ヒットするものも追加された。これら関しては各機体のページ参照。 炎上スタンは従来のスタンのように機体が麻痺しているような状態はない。 地上ではすぐに膝付きよろけのような喰らい方をし、空中では停止してダウン状態になる。 ダウンしている相手にはスタンで上書きでき、二重スタンだとダウンし、スタンがあるアンカーでは掴めないのは通常のスタン同様。 電撃のエフェクトが出る似非スタンもある(隠者のアンカーなど)。喰らい方は炎上スタンと同様。スタンがあるアンカーでは掴めずダウンする。 ダウン中の相手に当てるとその場でダウンする(見る機会はほとんどないが)。 ただし、電撃のエフェクトが出ても属性がスタンではなく膝付きよろけの場合がある(エクシアの横サブ1段目、アルケーの特射)。こちらはスタンがあるアンカーでも掴める。 ダウン中の相手に当てても吹っ飛ばしのダウンになるだけなのでこちらは完全にエフェクトだけ電撃が出てるだけである。 ダウン後追撃 ダウン後赤ロックでの追撃はダウン値の溜まり具合に関係なく弾くように動くのみ。 NEXTのように武装の吹っ飛び方向に関係がない。 例)クロスボーンのCSをダウン後にヒットさせても打ち上げ強制ダウンにはならない。 カウンター誘導 本作では味方の攻撃に対してカウンターをしても誘導はしなくなった。 捕縛(掴み)時 連ザ2からの仕様で変更点ではないが、デスティニーのパルマなどを食らっている最中にBRなどよろけ属性の攻撃を受けるとよろけ状態になる。 キャンセルなどで止めた場合ダウン状態になるので特殊な状態であると言える。 ちなみに捕縛中に相手を撃破するとすぐに爆散せずにそのまま攻撃しつづけることができ、その間攻撃分の覚醒ゲージも上昇する(被弾側はその攻撃分は増えない)。 特殊捕縛(掴み) 試作2号機のN前N、前or後特Nや家庭版DLCで追加されたアルケーの前格闘が可能で、ダウン値が溜まらなければ地上ダウン中の相手を捕縛可能。 判定有ダウン(仮称) 前作からデスヘルが可能だった、相手を敵のもう一方にぶつける、という機体に当たり判定が付与した状態。 特殊ダウンに風のようなエフェクトが出ており、その機体が別の機体に当たると特殊よろけを引き起こす。ダメージは無い(ある場合も?要検証)。 サーチ替えで敵機にぶつけることが可能だが、飛距離に限界があったりなど制限がある。 現在確認済:ジ・O(サーチ変え不可)、ZZ、デスヘル(EW版)、グフカス、ヅダ 特殊バリア 今作では透明な壁みたいなエフェクトが出る。フォビの後格、特格、スモーの特格など。 ビーム、実弾関係なくゲロビも防ぐことが可能。また、格闘型のアシストも防ぐことが可能(ペズ・バタラ、デナン・ゾンなど)。 BZなどの爆風は防げない。また、ゲロビ系でもDXの特射は地面関係なくヒット時に爆風が発生するため防げない。 ダミー系(Zはシールド判定は無い)も同様だが、こちらはヒット時に壊れるのでゲロビ系は防げない。 髭のハンマー、プレッシャー系も防げない。 通信要素 損傷報告 残耐久値による損傷報告の条件が変更されている。 損傷軽微:60%~99%→71%~99% 損傷拡大:20%~59%→31%~70% もう持ちません!:1%~19%→1%~30% ステージ系 ステージ 今作は起伏が激しいステージが多く、特に地走系は戦いにくいかもしれない。 破壊可能な建物 半壊したりゲロビが当たると一瞬で破壊され、ダウンで上から機体が落下しても壊れる。 またこの仕様により、破壊可能な建物の後ろからゲロビを撃っても着弾までの速度が変わらない。 ちなみに建物は基本的に武器の攻撃力に関わらずマシンガン・バルカン系以外で40発、それ以外(BRなど)や格闘は4発で壊れる。 強力な攻撃でも1発で壊れたりしない反面、多段HIT系だと一瞬で壊れてしまうので注意。 その他の要素 ICカードの実装 カード1枚で全機体のデータを保存可能で、戦績や階級・称号等の保存が可能。 (ロケテストでは100円で購入可能だったが、ロケテスト仕様の限定モノで、本稼働では使用不可) 連勝補正 連勝補正がかなり弱くなった。 詳しくはダメージ計算にて。 機体 コスト 機体名称 3000 ν、マスター、V2、W0、DX、∀、ターンX、デスティニー、Sフリーダム、ダブルオー、ユニコーン、クアンタ、X1フルクロス 2500 Z、フルアーマーZZ、キュベレイ、サザビー、ゴッド、∞ジャスティス、ケルディム、クシャトリヤ、シナンジュ、X1改、トールギスⅢ、X2改、ラファエル 2000 ガンダム、シャアゲルググ、百式、メッサーラ、F91、ドラゴン、ヘビーアームズ改、ヴァサーゴCB、ゴールドスモー、ストライク、フォビドゥン、プロヴィデンス、ガナーザク、エクシア、スサノオ、試作1号機Fb、試作2号機、レッドフレーム 1000 アッガイ、ベルガ・ギロス、ガンイージ、ラゴゥ、アレックス、ザク改、Ez8、グフ・カスタム、ヅダ、ヒルドルブ、キュベレイMk-II(プルツー機) この他に出撃ムービー等で「ジム」「サーペント」が確認されているが、これらはPS3版EXVSにてCPU専用機体として登場することが決定している。 携帯、及び解禁 携帯サイト 携帯サイトは月額制で315円。 ナビゲーターや戦闘BGMなどの選択が出来るのは携帯サイトのみ。 解禁 携帯サイトで定期的にイベントとしてアンケートを取り、 「解禁したい機体を選択→選択した機体によってイベント戦の所属が決定→対戦で勝利すると所属勢力にポイント→ポイントが多かった勢力の選択機体が次回解禁」 とするらしい。 解禁されなかった機体や、カード未使用者にも救済措置を設ける予定。